La Passe du Dragon

           Après le génocide engendré par la Guerre des Tueries Draconiques, les gens hésirèrent logiquement à se réinstaller dans la Passe. Les tribus qui la bordaient faisaient preuve d'une peur fanatique à l'égard de la vallée et formaient une barrière infranchissable tout autour d'elle. En conséquence, le continent fut scindé en trois parties, lesquelles sont toujours dominées par l'Empire Lunar, les Khans de Prax, et le désorganisé Pays Saint.

La Passe du Dragon est la seule passe plane à relier ces trois régions. Sinon, elles sont séparées par des montagnes et des barrières magiques. Les passes montagneuses sont fréquentées par des trolls et des géants. De plus, elles s'ornent de pistes traîtresses qui longent des crevasses sans fond où des vents démoniaques hurlent même en été. Les hommes se souvenaient de l'agencement comparativement confortable de la Passe du Dragon, aussi était-il inévitable que la vallée se repeuple.

Poussés par le désespoir, les Éleveurs de Poneys furent les premiers à regagner ces terres hantées. Ils parvinrent avec intelligence à dissimuler le succès de leur colonie pendant quelque temps et à reconstituer la tribu avant que d'autres étrangers ne se décident à venir s'installer dans la Passe. Au bout de plusieurs générations d'une occupation menée par les Éleveurs, des réfugiés commencèrent à affluer des alentours et à s'établir dans les Crêtes surélevées. Certains fugitifs qui s'étaient soustraits à la progression des Lunars découvrirent la présence de la Déesse des Tremblements de Terre, lui érigèrent un temple, et s'emparèrent rapidement du pénible [sic] Royaume de Tarsh. S'alliant généralement aux Éleveurs, le royaume domina la Passe jusqu'à ce que la Troisième Inspiration du Fils de la Lune, appelée Hon-eel l'Artiste, les écrase. Les peuples occupant les hautes terres vécurent de vols perpétrés dans les régions sauvages, pillant les caravanes qui traversaient la Passe en nombre toujours grandissant. La Passe devint en grande partie sujette à une absence de lois totale et ce, surtout après la conquête de Tarsh. Cela dura jusqu'à l'arrivée de Sartar.

Sartar, dit-on, était l'enfant "de la rosée du crépuscule et de la vitalité d'un ange". Sa magie transforma les hommes d'intelligence en chefs de clan, les hommes de bonté en loyaux partisans, et les ennemis en bêtes de meute. On raconte qu'il s'empara de la vallée sans livrer combat, mais il s'agit là d'une exagération, d'autres personnes ayant combattu pour lui. Toutefois, la transition s'avéra facile et il ne tarda pas à organiser les détrousseurs en principauté. Après avoir épousé la Reine Cheval Plumes, il fut nommé Roi et la Passe gagna rapidement en puissance et en prestige.

Sous le règne de Sartar, le peuple se détourna du pillage pour s'adonner au commerce. Sartar et la Reine établirent des postes de péage, des guides et des trésoreries. Sartar construisit également des routes et des forts pour protéger les négociants des raids nomades potentiels. Il favorisa l'alphabétisme, les expérimentations et le luxe chez ses sujets. Sa dynastie fut de courte durée. Elle se propagea tant que sa splendeur aurait fini par rivaliser avec celle de n'importe quel empire si elle avait survécu.

Lorsque le trône du Pharaon devint vacant, nombre des meilleurs bretteurs et chercheurs gagnèrent le sud. L'Empire Lunar saisit cette occasion pour tenter d'envahir le royaume et de mettre Boldhome à sac. La maison royale résista avec énergie et ses membres reçurent le statut de héros pour leurs hauts faits, à titre posthume. Les survivants furent pourchassés partout dans le monde par des agents et des assassins.

Texte [ridiculement pro-sartarite] tiré des notes de Greg Stafford en annexe au wargame La Guerre des Héros © 1975 par Chaosium Inc.

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